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PBR
물리법칙을 기반으로 사실적인 빛을 계산해 렌더링 하는방식
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PBR은
에너지 보존의 법칙을 따른다.
빛의 양이 들어온 양보다 나가는 양이 많을 수 없다.
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정반사(거울처럼 반사되는거) - 러프니스(거칠기)값이 0일때
난반사(물체의 표면이 매우 거칠다.주변에 상이 맺히지 않는다) - 러프니스값이 1일때
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금속과 비금속을 설정할 수 있다.
Metallic 값에의해 결정된다. (1금속,0비금속)
금속의경우 기본적인 반사의 양을 가지고 있다.
완전한 메탈일때 스펙큘러값에 영향을 받지않는다.
(스펙큘러값을 조정해도 변화가 없다.)
러프니스(거칠기)값에 의해서만 영향을 받으며
스펙큘러의 색상은 베이스컬러의 색상을 따라간다.
(금 - 스펙큘러가 노란색이다.)
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비금속의 경우 러프니스(거칠기) 와 스펙큘러의 영향을 받는다.
스펙큘러 값을 사용해 반사되는 양(세기)를 조절할 수 있다.
스펙큘러의 색상은 기본적으로 흰색에 가깝고 환경라이팅에 영향을 받는다.
스펙큘러 색상을 인위적으로 바꿀 수 없다. (물리법칙에 어긋남)
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