시스템유닛
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확실하게 구성해 두어야 한다.
시스템단위가 확실하게 센티미터로 설정되었는지 확인 하여야한다.
언리얼 엔진에서 사용하는 기본 측정단위가 센티미터 이기 때문에
엔진에서의 1언리얼유닛 = 1센티미터와 같다
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라이트맵
복잡한 라이팅계산을 텍스쳐에 저장해서
런타임에 이 정보를 거이 아무비용없이 얻을수 있다는 장점이있다.
오브젝트의 모든면이 UV공간에 배치되어야한다.
UV각각에 공간이 필요하다.
너무 붙어있으면 안된다.
맵이 구워지면서 영역을 침범할 수 있다.
맥스에서의 UV채널 2는 언리얼 엔진에서의 채널 1이된다. 엔진은 맥스(1,2,3,) 엔진(0,1,2,3)
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콜리전.
월드에서 뭔가에 부딪혔는지 결정하는데 사용
충돌 피직스 시뮬레이션에도 사용
콜리전을 만드는 방법2가지 3D툴에서 콜리전을 만든다음 지오메트리와 함께 임포트하는방법
3D맥스에서 콜리전을 만든후에 "UCX_"[원본 오브젝트의 풀name]_Number 이름을 지어준다.
EX) UCX_Box_00
그리고 다 잡고 익스포트해주면 언리얼에서 콜리전이름을 인식하고 콜리전으로 저장한다.
콜리전을 만들어서 임포트 하는경우에는 언리얼에서 임포트옵션에 Auto Generate Collision을
해제 해 주어야한다.
엔진에서 콜리전을 만드는방법이 있다.
Convex Decomposition - 메쉬를 복셀화하고, 볼셀화를 기반으로 콜리전 파라미터를 생성
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Textures - Limiting Overdraw
오버 드로우는 투명 혹은 오파시티를 다룰때 나타난다.
주로 알파값을 사용하는 폴리지, 나뭇잎등.
모든 오버드로를 없애는거는 불가능하다. 그래서 버텍스를 조금더 추가해 쓰더라도
오버드로가 되는 영역을 줄이는게 도움이된다.
버텍스 몇개더 렌더링 하는게 엄청난수의 픽셀을 렌더링한다음 죄다 버리는 것보다는
항상 비용이 적게 들기때문. 상황에 마춰서 잘 사용 해야한다. 균형
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LOD - 레벨오브 디테일의 줄임말로
메시와 정확히 동일하되 트라이엥글수가 더적고
가끔 머티리얼 인스트럭션수도 더작은 사본
많은양의 버텍스를 가진오브젝트가 100,200픽셀의 작은 화면만 차지하고있을때
이걸 전부 그릴 이유가없다.
많은양의 버텍스를 원경에서 보게되면 오버드로우가 발생 하기 때문에 꼭 필요한 작업.
3D툴에서 만들어서 임포트 하는 방식이있다.
프로옵티마이져로 메시를 줄여서
2개의 타입을 만들고 그룹을 해준다.
맥스의 Utilities탭에서- More - Level of Detail 을 설정 OK
Create New Set을 해주면
폴리곤 수에 따라서 LOD그룹을 만들어주고
엔진에서 임포트해주면 LOD가 적용되고 엔진에 들어왔다.
(엔진에서 임포트할때에는 옵션에서 Import Mesh LODs를 체크해 주어야 한다.)
엔진에서 설정해주는 방법
엔진에서의 LOD
LOD Settings에
LOD Group - LevelArchitecture
로 설정 한다음 LOD를 설정을 해주게 되면
LOD그룹에 반영이 되게된다.
(처음에 설정을 해줌으로써 LOD의 기준을 잡는다. 아키텍쳐를 설정 하게된 후에는 라지프랍,스몰프랍
그룹을 나누어 주면 언리얼에서 제공해 주는 LOD세팅을 잡아노은 기준으로 적용 시킨다.)
이것을 이용해서 LOD트랜지션이 들쭉 날쭉 해지는것을 예방할 수 있고
일일히 오브젝트에 LOD를 설정할 필요없이 오브젝트에서 그룹만 정해주면 된다.
감소세팅
레벨당 25%씩 줄이고 싶을수 있다.
75%,50%,25% 이런식으로
하지만 이정도로는 각 LOD 포함내용의
충분한 여분의 메모리가 되지못한다.
차라리 그숫자를
75%, 25%, 12% 로 설정하자.
하지만 이수치는 고정이아니며
자신의 프로젝트에 잘맞는 수치를 선택하면 된다.